Bubble (Daemon Thread 활용) - 3

1. Daemon Thread 활용

1. 움직일 수 있는 영역과 아닌 영역을 만들어둔 그림 파일을 이용해 데몬 스레드 클래스를 작성
2. 플레이어의 좌표값에 해당하는 rgb를 추출하여 확인 → 충돌 여부 판별
3. 충돌 여부에 따라 더이상 진행하지 못하도록함
4. 같은 버튼을 더 눌렀을 때 빨라지지 않도록함

 

package bubble.test.ex04;

import java.awt.Color;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

/**
 * 현재 메인 쓰레드는 너~무 바쁨
 * 백그라운드에서 계속 Player의 움직임을 관찰할 예정
 */
public class BackgroundPlayerService implements Runnable {

	private BufferedImage image;
	private Player player;
	
	// 생성자 의존 주입 DI
	public BackgroundPlayerService(Player player) {
		this.player = player;
		
		try {
			image = ImageIO.read(new File("img/backgroundMapService.png"));
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	@Override
	public void run() {
		while(true) {
			// 색상 확인 todo (보정값 필요)
			Color leftColor = new Color(image.getRGB(player.getX() + 10, player.getY() + 25));
			Color rightColor = new Color(image.getRGB(player.getX() + 50 + 10, player.getY() + 25));
			
			// 왼쪽 벽에 충돌함
			if (leftColor.getRed() == 255 && leftColor.getGreen() == 0 && leftColor.getBlue() == 0) {
				System.out.println("왼쪽벽에 충돌함");
				player.setLeftWallCrash(true);
				player.setLeft(false);
			} else if (rightColor.getRed() == 255 && rightColor.getGreen() == 0 && rightColor.getBlue() == 0) {
				System.out.println("오른쪽벽에 충돌함");
				player.setRightWallCrash(true);
				player.setRight(false);
			} else {
				player.setLeftWallCrash(false);
				player.setRightWallCrash(false);
			}
			// 위 두 조건이 아니면 player는 마음대로 움직일 수 있다.
			
			try {
				Thread.sleep(10);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

}
package bubble.test.ex04;

import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;

public class BubbleFrame extends JFrame {

	private JLabel backgroundMap;
	private Player player;
	private final int BG_WIDTH = 1000;
	private final int BG_HEIGHT = 640;

	public BubbleFrame() {
		initData();
		setInitLayout();
		addEventListener();

		// Player 백그라운드 서비스 시작

		new Thread(new BackgroundPlayerService(player)).start();
	}

	private void initData() {
		// todo 이미지 변경
		backgroundMap = new JLabel(
				new ImageIcon("img/backgroundMapService.png"));
		// backgroundMap = new JLabel(new ImageIcon("img/test.png"));
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		// Frame -> root Panel
		setContentPane(backgroundMap); // add 처리
		setSize(BG_WIDTH, BG_HEIGHT);

		player = new Player();
	}

	private void setInitLayout() {
		setLayout(null); // 좌표값으로 배치
		setResizable(false); // 프레임 조절 불가
		setLocationRelativeTo(null); // JFrame을 모니터 가운데 자동 배치
		setVisible(true);

		add(player);
	}

	private void addEventListener() {
		// KeyAdapter는 KeyListener 를 구현한 추상 클래스
		// 불필요한 메서드를 쓰지 않고 원하는 메서드만 오버라이드해서 쓰면됨
		addKeyListener(new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				// 개발단계에서는 확인 용도로 써놓음
				System.out.println("key code : " + e.getKeyCode());

				switch (e.getKeyCode()) {
					case KeyEvent.VK_LEFT :

						// 왼쪽 상태가 아니라면
						// 왼쪽 벽에 충돌한게 아니라면
						if (!player.isLeft() && !player.isLeftWallCrash()) {
							player.left();
						}
						break;
					case KeyEvent.VK_RIGHT :
						if (!player.isRight() && !player.isRightWallCrash()) {
							player.right();
						}
						break;
					case KeyEvent.VK_UP :
						player.up();
						break;
					default :
						break;
				}
			} // end of KeyPressed
			@Override
			public void keyReleased(KeyEvent e) {
				switch (e.getKeyCode()) {
					case KeyEvent.VK_LEFT :
						player.setLeft(false);
						break;
					case KeyEvent.VK_RIGHT :
						player.setRight(false);
						break;
					default : 
						break;
				}

			} // end of KeyReleased
		});
	}

	// 코드 테스트
	public static void main(String[] args) {
		new BubbleFrame();
	} // end of main

}
package bubble.test.ex04;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JLabel;

public class Player extends JLabel implements Moveable {

	private int x;
	private int y;
	private ImageIcon playerR, playerL;

	// 움직임의 상태
	private boolean left;
	private boolean right;
	private boolean up;
	private boolean down;

	// 벽에 충돌한 상태
	private boolean leftWallCrash;
	private boolean rightWallCrash;

	// 플레이어 속도 상태
	private final int SPEED = 4;
	private final int JUMPSPEED = 2;

	// get, set

	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
	public ImageIcon getPlayerR() {
		return playerR;
	}
	public void setPlayerR(ImageIcon playerR) {
		this.playerR = playerR;
	}
	public ImageIcon getPlayerL() {
		return playerL;
	}
	public void setPlayerL(ImageIcon playerL) {
		this.playerL = playerL;
	}
	public boolean isUp() {
		return up;
	}
	public void setUp(boolean up) {
		this.up = up;
	}
	public boolean isDown() {
		return down;
	}
	public void setDown(boolean down) {
		this.down = down;
	}
	public boolean isLeftWallCrash() {
		return leftWallCrash;
	}
	public void setLeftWallCrash(boolean leftWallCrash) {
		this.leftWallCrash = leftWallCrash;
	}
	public boolean isRightWallCrash() {
		return rightWallCrash;
	}
	public void setRightWallCrash(boolean rightWallCrash) {
		this.rightWallCrash = rightWallCrash;
	}
	public boolean isLeft() {
		return left;
	}
	public boolean isRight() {
		return right;
	}
	public int getSPEED() {
		return SPEED;
	}
	public int getJUMPSPEED() {
		return JUMPSPEED;
	}
	public int getP_WIDTH() {
		return P_WIDTH;
	}
	public int getP_HEIGTH() {
		return P_HEIGTH;
	}

	// 플레이어 크기
	private final int P_WIDTH = 50;
	private final int P_HEIGTH = 50;

	// setter
	public void setLeft(boolean left) {
		this.left = left;
	}
	public void setRight(boolean right) {
		this.right = right;
	}

	public Player() {
		initData();
		setInitLayout();
	}

	private void initData() {
		playerR = new ImageIcon("img/playerR.png");
		playerL = new ImageIcon("img/playerL.png");

		// 처음 실행 시 초기 값 세팅
		x = 450;
		y = 535;
		// 플레이어가 가만히 멈춘 상태
		left = false;
		right = false;
		up = false;
		down = false;

		leftWallCrash = false;
		rightWallCrash = false;

	}

	private void setInitLayout() {
		setIcon(playerR);
		setSize(P_WIDTH, P_HEIGTH);
		setLocation(x, y);
	}

	@Override
	public void left() {
		left = true;
		setIcon(playerL);

		// 메인 작업자는 계속 키 입력을 받아야함
		new Thread(new Runnable() {

			@Override
			public void run() {
				while (left) {
					x -= SPEED;
					setLocation(x, y);
					try {
						Thread.sleep(10);
					} catch (InterruptedException e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
		}).start();
	}

	@Override
	public void right() {
		right = true;
		setIcon(playerR);

		new Thread(new Runnable() {

			@Override
			public void run() {
				while (right) {
					x += SPEED;
					setLocation(x, y);
					try {
						Thread.sleep(10);
					} catch (InterruptedException e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
		}).start();

	}

	@Override
	public void up() {
		System.out.println("점프");
		up = true;
		new Thread(new Runnable() {
			@Override
			public void run() {
				for (int i = 0; i < 130 / JUMPSPEED; i++) {
					y -= JUMPSPEED;
					setLocation(x, y);
					try {
						Thread.sleep(5);
					} catch (InterruptedException e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
				// 객체의 상태값을 잘 조절해야 한다.
				up = false;
				down();
			}
		}).start();
	}

	@Override
	public void down() {
		System.out.println("다운");
		down = true;
		new Thread(new Runnable() {

			@Override
			public void run() {
				for (int i = 0; i < 130 / JUMPSPEED; i++) {
					y += JUMPSPEED;
					setLocation(x, y);
					try {
						Thread.sleep(3);
					} catch (InterruptedException e) {
						e.printStackTrace();
					}
				}
			}
		}).start();
		// 상태값 처리를 확실히 하자
		down = false;
	}

}

데몬 스레드 클래스를 작성

  • 클래스 전체가 Thread를 위해 설계 되었기 때문에 Runnable 인터페이스를 구현하는 방식 이용
  • 미리 만들어준 그림파일을 받는다

플레이어의 좌표값에 해당하는 rgb를 추출하여 확인

  • 플레이어 좌표를 받기 위해 멤버 변수로 player를 가진다
  • rgb값을 받아오는 특정 클래스의 메서드 이용
  • rgb값에 따라서 벽에 충돌했는지 변경

 충돌 여부에 따라 더이상 진행하지 못하도록함

  • 움직이는 메서드 실행 전에 조건을 걸면됨

같은 버튼을 더 눌렀을 때 빨라지지 않도록함

  • 움직이는 메서드 실행 전에 조건을 걸면됨

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