목표
1. player에 attack 메서드 추가 ( 버블 생성 )
2. 버블의 방향을 player에서 결정
3. Frame 객체의 주소값을 player에 넘겨주는 방식으로 add 메서드 사용
package bubble.test.ex09;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JLabel;
public class Player extends JLabel implements Moveable {
BubbleFrame mContext;
private int x;
private int y;
private ImageIcon playerR, playerL;
// 움직임의 상태
private boolean left;
private boolean right;
private boolean up;
private boolean down;
// 벽에 충돌한 상태
private boolean leftWallCrash;
private boolean rightWallCrash;
// 플레이어 속도 상태
private final int SPEED = 4;
private final int JUMPSPEED = 2;
// enum 타입의 활용
PlayerWay playerWay;
// get, set
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public ImageIcon getPlayerR() {
return playerR;
}
public void setPlayerR(ImageIcon playerR) {
this.playerR = playerR;
}
public ImageIcon getPlayerL() {
return playerL;
}
public void setPlayerL(ImageIcon playerL) {
this.playerL = playerL;
}
public boolean isUp() {
return up;
}
public void setUp(boolean up) {
this.up = up;
}
public boolean isDown() {
return down;
}
public void setDown(boolean down) {
this.down = down;
}
public boolean isLeftWallCrash() {
return leftWallCrash;
}
public void setLeftWallCrash(boolean leftWallCrash) {
this.leftWallCrash = leftWallCrash;
}
public boolean isRightWallCrash() {
return rightWallCrash;
}
public void setRightWallCrash(boolean rightWallCrash) {
this.rightWallCrash = rightWallCrash;
}
public boolean isLeft() {
return left;
}
public boolean isRight() {
return right;
}
public int getSPEED() {
return SPEED;
}
public int getJUMPSPEED() {
return JUMPSPEED;
}
public int getP_WIDTH() {
return P_WIDTH;
}
public int getP_HEIGTH() {
return P_HEIGTH;
}
// 플레이어 크기
private final int P_WIDTH = 50;
private final int P_HEIGTH = 50;
// setter
public void setLeft(boolean left) {
this.left = left;
}
public void setRight(boolean right) {
this.right = right;
}
public Player(BubbleFrame mContext) {
this.mContext = mContext;
initData();
setInitLayout();
}
private void initData() {
playerR = new ImageIcon("img/playerR.png");
playerL = new ImageIcon("img/playerL.png");
// 처음 실행 시 초기 값 세팅
x = 450;
y = 535;
// 플레이어가 가만히 멈춘 상태
left = false;
right = false;
up = false;
down = false;
leftWallCrash = false;
rightWallCrash = false;
playerWay = PlayerWay.RIGHT;
}
private void setInitLayout() {
setIcon(playerR);
setSize(P_WIDTH, P_HEIGTH);
setLocation(x, y);
}
@Override
public void left() {
playerWay = PlayerWay.LEFT;
left = true;
setIcon(playerL);
// 메인 작업자는 계속 키 입력을 받아야함
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (left) {
x -= SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
@Override
public void right() {
playerWay = PlayerWay.RIGHT;
right = true;
setIcon(playerR);
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (right) {
x += SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
@Override
public void up() {
System.out.println("점프");
up = true;
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
for (int i = 0; i < 130 / JUMPSPEED; i++) {
y -= JUMPSPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(5);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
// 객체의 상태값을 잘 조절해야 한다.
up = false;
down();
}
}).start();
}
@Override
public void down() {
System.out.println("다운");
down = true;
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (down) {
y += SPEED;
setLocation(x, y);
try {
Thread.sleep(3);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
down = false;
}
}).start();
}
// 플레이어의 공격
public void attack() {
// 일 작업작에게 위임 처리
// 람다 표현식 --> 말 그대로 표현식, 타입 추론 가능(자바는)
new Thread(() -> {
// run() 안에 들어오는 식을 작성해주면 된다.
Bubble bubble = new Bubble(this);
// mContext를 통해서 (JFrame의 메서드를 호출 할 수 있다)
mContext.add(bubble);
if (playerWay == PlayerWay.LEFT) {
// 버블을 왼쪽으로 쏘기
bubble.left();
} else {
// 버블을 오른쪽으로 쏘기
bubble.right();
}
}).start();
}
}
package bubble.test.ex09;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JLabel;
public class Bubble extends JLabel implements Moveable {
private Player player;
private BackgroundBubbleService backgroundBubbleService;
private int x;
private int y;
// 움직임 상태
private boolean left;
private boolean right;
private boolean up;
// 적군을 맞춘 상태
private int state; // 0 : 기본 물방울, 1 : 적을 가둔 상태 물방울
private ImageIcon bubble; // 기본 물방울
private ImageIcon bubbled; // 적을 가둔 물방울
private ImageIcon bomb; // 물방울 팡!
// 연관관계, 의존성 컴포지션 관계, 생성자 의존 주입 (DI)
public Bubble(Player player) {
this.player = player;
initData();
setInitLayout();
}
// get, set
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public Player getPlayer() {
return player;
}
public void setPlayer(Player player) {
this.player = player;
}
public boolean isLeft() {
return left;
}
public void setLeft(boolean left) {
this.left = left;
}
public boolean isRight() {
return right;
}
public void setRight(boolean right) {
this.right = right;
}
public boolean isUp() {
return up;
}
public void setUp(boolean up) {
this.up = up;
}
public int getState() {
return state;
}
public void setState(int state) {
this.state = state;
}
public ImageIcon getBubble() {
return bubble;
}
public void setBubble(ImageIcon bubble) {
this.bubble = bubble;
}
public ImageIcon getBubbled() {
return bubbled;
}
public void setBubbled(ImageIcon bubbled) {
this.bubbled = bubbled;
}
public ImageIcon getBomb() {
return bomb;
}
public void setBomb(ImageIcon bomb) {
this.bomb = bomb;
}
private void initData() {
bubble = new ImageIcon("img/bubble.png");
bubbled = new ImageIcon("img/bubbled.png");
bomb = new ImageIcon("img/bomb.png");
backgroundBubbleService = new BackgroundBubbleService(this);
left = false;
right = false;
up = false;
state = 0;
}
private void setInitLayout() {
x = player.getX();
y = player.getY();
setIcon(bubble);
setSize(50, 50);
setLocation(x, y);
}
@Override
public void left() {
left = true;
for (int i = 0; i < 400; i++) {
x--;
setLocation(x, y);
if (backgroundBubbleService.leftWall()) {
break;
}
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
left = false;
up();
}
@Override
public void right() {
right = true;
for (int i = 0; i < 400; i++) {
x++;
setLocation(x, y);
if (backgroundBubbleService.rightWall()) {
break;
}
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
right = false;
up();
}
@Override
public void up() {
up = true;
while (up) {
y--;
setLocation(x, y);
if (backgroundBubbleService.topWall()) {
break;
}
try {
Thread.sleep(1);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}
정리
1. player에 attack 메서드 추가 (버블 생성)
- attack 이 호출 되면 버블을 생성하도록 작성하면 끝
2. 버블의 방향을 player에서 결정
- 기존에 버블이 생성될 때 player의 방향을 판단하는 코드 삭제
- player의 방향에 따라 left() right() 호출
3. Frame 객체의 주소값을 player에 넘겨주는 방식으로 add 메서드 사용
- player 객체가 생성될 때 버블프레임의 주소값을 같이 넘겨줌 (인수로 버블프레임 본인주소 넘김)
- player는 멤버변수로 버블프레임을 갖고 그 이름은 mContext
- 이제 mContext에 접근해서 JFrame의 메소드를 사용할 수 있음
'Java > Swing 프로젝트' 카테고리의 다른 글
Swing 프로젝트 (0) | 2024.05.07 |
---|---|
Bubble 버블 지우기 - 9 (0) | 2024.05.07 |
Bubble 버블 벽 감지 - 7 (0) | 2024.05.07 |
Bubble 버블 동작 처리 - 6 (1) | 2024.05.03 |
Bubble 바닥 층 감지 기능 추가 - 5 (0) | 2024.05.03 |